📣 前言
上一篇文章中使用 WebGL 在三维空间中创建了,一个平面直角三角形。相信大家没人会觉得简单。程序员应该是这个世界上最会偷懒的人,同时我们也想不要 996 这样的工作时间,Three.js 就帮我们解决了许多东西,甚至在大多数情况下我们不需要写 GLSL
语言,所以就让我们来了解一下 Three.js 吧。
前置的变量
const canvas = document.createElement('canvas')
THREE // THREE 暴露出来的对象
📷 相机
const fov = 75; // 视野的角度
const aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;; // 长宽比例
const near = 0.1; // 近裁剪
const far = 5; // 远裁剪
// 设定一个有透视效果的相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
通过 fov, aspect, near, far 就确定了一个区域,这个区域就叫做截椎体(frustum) 在这个区域外面的物体将不会显示。
🚩 坐标
又是一张熟悉的图,我们接下来用 Three.js 创建的物体都会位于坐标系原点。而我们创建的相机默认指向Z轴负方向,上方向朝向Y轴正方向,也就意味着我们的相机与我们创建的物体重合了,这肯定是不可行的,所以我们需要将相机从原点移走才能看到物体。
camera.position.z = 2;
下面是我们想要达到的效果
🎬 场景
现在我们已经有了一台摄像机,还需要一些演员来组成场景。
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创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
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创建一个几何体
const boxWidth = 1; const boxHeight = 1; const boxDepth = 1; const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
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创建一个材质
现在我们有了几何体,但是我们还没有告诉他应该是属于什么,属于怎样的材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x44aa88});
color
: 使用 16 进制颜色,可以将0x
看成#
MeshBasicMaterial
: 是一种简单的材质,对光线没有反应,在没有光线的情况下我们也能看到。
-
创建一个网格
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
然后创建一个Mesh。Mesh代表了
- Geometry: 物体的形状
- Material: 怎么绘制物体, 光滑还是平整, 什么颜色, 什么贴图等等 的组合
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添加到场景中并进行渲染
scene.add(cube); // 添加到场景 renderer.render(scene, camera); // 进行渲染
🏃 运动起来
我已经看到相较于 WebGL 来说,Three.js 创建一个物体的速度已经大幅度的提升。但我们平时在 3D 世界中看到的物体都不是静止他们都做着一定的运动
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requestAnimationFrame
相信大家都见过这个东西
- 该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行
- 当
requestAnimationFrame()
运行在后台标签页或者隐藏的<iframe>
里时,requestAnimationFrame()
会被暂停调用以提升性能和电池寿命 - 回调函数会被传入
DOMHighResTimeStamp
参数,DOMHighResTimeStamp
指示当前被requestAnimationFrame()
排序的回调函数被触发的时间 (单位毫秒)
-
怎样运动起来
如果我们还在 WebGL 的情况下我们需要在顶点着色器中使用相应的变换矩阵乘以顶点坐标,并再进行一次渲染。Three.js 帮我们自动编写了相应的顶点着色器我们只需要设定相应的参数就可以了。
function render(time) { time *= 0.001; // 将毫秒转换成秒 cube.rotation.x = time; // 单位弧度 cube.rotation.y = time; // 单位弧度 renderer.render(scene, camera); // 重新渲染 requestAnimationFrame(render); // 保证再本次渲染完成之后再次被调用 } requestAnimationFrame(render); // 页面开始加载时开始调用
💡 灯光
现在我们已经有了一个会动的物体,但是他和真实世界仍然还有差距,他缺少了灯光。现在我们就来创建一个灯光。
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材质
我们之前使用的材质为
MeshBasicMaterial
他不受灯光的影响,现在我们需要换成一个可以受灯光影响的材质MeshPhongMaterial
-const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x44aa88}); // 删除这一行 +const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x44aa88}); // 添加这一行
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光源
{ const color = 0xffffff; const intensity = 1; const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity); light.position.set(-1, 2, 4); // 灯光的位置应该在我们视角(摄像机)的左上方 scene.add(light); }
DirectionalLight
平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远, 从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光的效果。
- color - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值为 0xffffff (白色)
- intensity - (可选参数) 光照的强度。缺省值为1
。。。大家都可以看到,Threejs 简化了很多操作,基础使用大部分都是调用 API 了,更多请看文档。